Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (799 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da   118 puncte

Top mesaje

By RSIProduction (Uploader) (0 mesaje) at 2024-08-14 13:57:08 (50 săptămâni în urmă) - [Link]
Dacă întâmplător are cineva nevoie de Lenovo ThinkPad Thunderbolt 4 Workstation Dock, nefolosit, PM)




Mesaj util ?   Da   1 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

#8576 by sys (pigeons be like) (0 mesaje) at 2011-11-25 08:38:08 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8575 asasinscreed, "... o sa tina jocurile ..." - da


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8577 by Iulik Drivers Club (Жицыкэ) (0 mesaje) at 2011-11-25 15:16:54 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8575 asasinscreed, "... 550ti ..." - la maxim majoritatea noi nu :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8578 by Nikols2 (Only Mercedes-Benz #plevati) (0 mesaje) at 2011-11-25 16:38:51 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
puteti va rog sa-mi spuneti de ce nu-mi arata placa video la windows 7 shi de ce nu pot sa ma joc nici intro joaca
    placa video: GeForce FX Tornado 5500 3D 256 mb (128BIT) DVI+TV la windows xp tot nomral da r la 7 ((((  va rog ajutatima


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8579 by chessclub (Hardware Addict) (0 mesaje) at 2011-11-25 16:42:08 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8575 asasinscreed, nu chiar. Jocurile poate la minimum/mediu, tot restul da.

E o placa video de "buget". vrei 1920x1080, ia-ti un 560/570 sau 6950/6970.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8580 by sharky1984 (Олд Юзер) (0 mesaje) at 2011-11-25 16:42:36 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8578 Nikols2, "... windows 7 ..." - "... GeForce FX Tornado 5500 ..." - :w00t: omg... tu pi jeleza ta ai îndrăznit să pui 7? :lol:
nu se înneacă pc-u?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8581 by Bboy_Burn Warned (Power User) (0 mesaje) at 2011-11-25 17:56:46 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8580 sharky1984, Eu am pus wind 7 la un pc inca si mai drevnii )) 512mb RAM, procesor athlon de 2. si ceva, si placa video de 128, si mergea bine :D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8582 by sharky1984 (Олд Юзер) (0 mesaje) at 2011-11-25 17:57:52 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8581 Bboy_Burn, "... si mergea bine ..." - sunt sigur :D


Mesaj util ?   Da   1 puncte
#8583 by Bboy_Burn Warned (Power User) (0 mesaje) at 2011-11-25 18:02:47 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8582 sharky1984, "... sunt sigur ..." - Deam depinde si ce intelegi tu prin "Bine" :) pentru mine bine inseamna cin PC nu se gruzeste, nu se gindeste jumate de ora pina ce deschide o mapa, deschizi 5-7 ferestre in google chrome si inca si muzica asculti, pentru asa un PC este destul de bine :D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8584 by svezist (Uploader) (0 mesaje) at 2011-11-26 10:30:08 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8578 Nikols2, Driverul video nui instalat


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8585 by asasinscreed (Power User) (0 mesaje) at 2011-11-26 11:40:56 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8578 Nikols2, "... GeForce FX Tornado 5500 ..." - posibil ca sa nu exste draivere compatibile cu windows 7 pentru placa ta video

#8579 chessclub, cum adica de buget eftina sau cum


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8586 by chessclub (Hardware Addict) (0 mesaje) at 2011-11-26 17:39:21 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8585 asasinscreed, ieftina sau nu, asta deja fiecare decide.

550 Ti e cea mai slaba din seria 5xx (pentru desktopuri). pentru rezolutii mai mici de 1680x1050, mai mult nici nu iti trebuie. dar pentru 1920x1080, cel putin un 560 Ti ar fi de preferat.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8587 by sys (pigeons be like) (0 mesaje) at 2011-11-26 17:43:13 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8586 chessclub, "... cel putin un 560 Ti ar fi de preferat. ..." - nu neapărat... stau pe 6850 și sunt perfect satisfăcut!
dacă ar fi un HD6950 ar fi ideal...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8588 by chessclub (Hardware Addict) (0 mesaje) at 2011-11-26 17:49:00 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8587 sys, "... dacă ar fi un HD6950 ar fi ideal... ..." -

#8586 chessclub, "...  un 560 Ti ar fi de preferat. ..." -

cuvantul cheie, preferat, nu obligatoriu. si singur spui ca un 6950 ar fi ideal, iar 560 Ti e mai slab.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8589 by tincumax (Blu-Ray Disc™) (0 mesaje) at 2011-11-27 19:03:59 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
ASUS

Помните карту ASUS Matrix GTX580 Platinum, которая удивила нас габаритами системы охлаждения и эксклюзивными оверклокерскими функциями? Так вот, герой сегодняшнего обзора — это примерно как две «Матрицы» в одном корпусе. Встречайте MARS II — претендента на звание быстрейшей видеокарты своего времени






Обычным видеоадаптером GeForce GTX 590 на базе двух чипов GF110 уже никого не удивишь: производство референсных плат давно поставлено на поток, и все основные партнеры NVIDIA выпустили соответствующие продукты, различающиеся лишь наклейками. Теперь, в ожидании очередного витка прогресса графических процессоров, производителям остается только выжимать дополнительную скорость из существующей платформы за счет фабричного разгона и демонстрировать эффектные инженерные решения.
ASUS регулярно выпускает видеокарты оригинального дизайна. Вот и в этот раз, помимо эталонной платы GeForce GTX 590, в модельном ряду компании появилась эксклюзивная модель. Первая особенность MARS II — повышенные тактовые частоты. Посмотрите на референсную 590-ю модель: кулер мало отличается от СО GTX 580, а внутри на один нагревательный элемент из 3 миллиардов транзисторов больше. Поэтому тактовая частота GPU по сравнению с GTX 580 снижена с 772 до 607 МГц, а памяти — с 1002 до 855 «чистых» МГц. Так вот, в MARS II частоты не только достигли исходного уровня, но даже превысили его: чипы тактуются на 782 МГц. Поэтому MARS II формально не принадлежит к категории GTX 590 и называется GTX 580 SLI.
Впечатляет, неправда ли? Увы, помимо ASUS, лишь немногие компании могут позволить себе фирменный дизайн платы видеоадаптера, и лишь немногие пользователи станут обладателями MARS II. Стоимость устройства на Западе — $1 499, вдвое дороже референсных GTX 590. А в России, знамо дело, цены еще выше: самый скромный ценник, который удалось найти в Интернете — что-то около 57 тысяч рублей, ну а кое-где цена доходила и до 80 тысяч. Причем копить деньги — не вариант, ибо ASUS произвела лишь тысячу экземпляров MARS II, так что клуб владельцев геймерского эксклюзива очень быстро перестанет принимать новых членов.



Комплект поставки, внешний вид
Но это все сухие цифры, ибо самое вкусненькое — конструкция видеокарты. Взгляните на фотографию выше и попытайтесь представить, что находится «под капотом». А пока что, неторопясь, приступим к распаковке.
Огромный бокс-чемодан сообщает, что видеокарта принадлежит к серии Republic of Gamers. Он выполнен в едином стиле с коробками материнских плат под брендом ROG. Адаптер покоится в выдвижном ящике между слоями пластиковой пены.





В комплект поставки входит пара адаптеров питания, мостик SLI, переходник с DVI на VGA, а также диск с ПО. Для надежной фиксации карты в корпусе прилагаются резиновые прокладки, которые помещают между кожухом системы охлаждения и свободным слотом PCI-Express. Да, комплектация скудная, но если при покупке адаптера за $300 пара бесплатных игр будет как нельзя к месту, то при цене в полторы тысячи это уже решительно никого не волнует. А вот нашлепка на корпус с логотипом ROG и металлическая «визитка» с партийным номером изделия придутся кстати.



ASUS Matrix GTX 580 Platinum уже познакомил нас с трехслотовой системой охлаждения, но это ничуть не умаляет того впечатления, которое производит MARS II. Карта полностью закована в металлическую броню и имеет соответствующий вес — больше двух килограммов. После установки в корпус она выглядит как своего рода компьютер в компьютере, что для современных адаптеров не так уж далеко от истины.



Для охлаждения используется пара 120-миллиметровых вентиляторов. Система охлаждения референсной GTX 590 по сравнению с этим трехэтажным бутербродом выглядит совершенно несолидно, а ведь когда-то и привычные ныне двухслотовые конструкции казались огромными. Производитель утверждает, что карта на 20% холоднее, чем референсная GTX 590. Кроме того, даже при сильной нагрузке кулеры MARS II работают тише, не говоря уже о мирной возне в офисных приложениях.



С помощью специального переключателя можно запустить кулеры на полные обороты — в таком режиме система прокачивает в шесть раз больше воздуха, чем референсная СО GTX 590. При этом, разумеется, все громко шумит, но не свистит, не ревет и не вибрирует, а настоящему оверклокеру такой звук и вовсе должен ласкать слух и радовать сердце.
Элементы на обратной стороне платы охлаждаются с помощью металлической пластины с узорной перфорацией. Кстати, с ней связан дефект, который немного портит грандиозное впечатление от MARS II: один из углов пластины заметно отстает от платы. Впрочем, это может быть лишь особенностью нашего экземпляра и помимо эстетики вряд ли на что-то влияет.



Для питания карте требуются три «шланга» с восьмиконтактными разъемами. И, конечно, мощный БП — ватт на 800 как минимум. Напротив каждого разъема питания находится «контрольный» светодиод.







Внутреннее строение
Жар от графических процессоров отводят радиаторы, созданные по технологии DirectCu II. Четыре медные теплотрубки, на которые нанизаны алюминиевые ребра, напрямую контактируют с GPU. Подошвы кулеров намазаны толстым слоем вязкой термопасты. Чип NF200, который обеспечивает мост между процессорами, охлаждается таким же образом, однако тепловая трубка не может прижаться к нему как следует, и между ними проложена целая подушечка из термопасты. Неизящное решение, но коль скоро карта работает стабильно, пусть будет подушечка.





Демонтаж радиаторов открывает взору роскошную картину. Добрую часть площади платы занимают дроссели и мосфеты системы питания Super Alloy Power. Она здесь — внимание! — 21-фазная против 11 фаз у референса. По восемь фаз приходится на каждый процессор, четыре забирает память и еще одну — чип NF200. За счет такой схемы производитель не только обеспечивает повышенные таковые частоты, но и обещает продление жизни карты в 2,5 раза и снижение температуры силовых элементов аж на 35 °С. В качестве регуляторов напряжения GPU используются чипы с маркировкой SHE ASP0907, которые мы уже встречали на других платах ASUS фирменного дизайна.
MARS II, в отличие от стандартных карт GTX 590, лишен ограничения на потребляемую мощность. Поэтому при питании от трех восьмиконтактных разъемов, с учетом вклада шины PCI-E, карта может рассчитывать на «бюджет» в 525 Вт.





В схеме питания GPU задействованы массивные конденсаторы (т.н. Proadlizer), защищающие процессоры от высокочастотного шума. Они расположены аккурат под каждым из «камней» и выглядывают в прорези охлаждающей пластины.



Чипы памяти на лицевой стороне окружают каждый GPU с трех сторон. Судя по маркировке K4G10325FE-HC04, их эффективная тактовая частота составляет 5 ГГц в номинале. Так что есть надежда, что память хорошо разгонится со штатных 4008 МГц.





Производитель MARS II благосклонен к оверклокерам: на обратной стороне платы находятся площадки для вольтмоддинга. С помощью карандаша можно отключить защиту от перенапряжения, поднять напряжение на видеопамяти и PLL. Такие же площадки мы уже видели на Matrix GTX580 Platinum, но здесь они прикрыты задней пластиной системы охлаждения, так что для того, чтобы получить к ним доступ, придется полностью разобрать устройство.


ÎnchideЗакрыть

DELETE


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8590 by Atik (Mr.Atik Cartman ©) (0 mesaje) at 2011-11-27 20:57:16 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8589 tincumax, уже было... баян...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8591 by chessclub (Hardware Addict) (0 mesaje) at 2011-11-27 21:49:30 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8589 tincumax, держал эту хрень в руках.

кирпич. в прямом смысле.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8592 by ERRORIU (Power User) (0 mesaje) at 2011-11-27 22:04:35 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top

chessclub wrote:

#8589 tincumax, держал эту хрень в руках.

кирпич. в прямом смысле.


ну и нормально, это же видеокарта. Или ты по телефонам меришь? :)
Возьми себе GT430, урезанную по длине PCI-E слота :D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8593 by Shadow23 (Везунчик) (0 mesaje) at 2011-11-27 22:59:53 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
biln PhysX-ul in Batman asa mult crapa :derpwhy:

nu conteaza ce optiuni pun.. cu PhysX-ul stins primesc 64 FPS in mediu iar daca il pornesc primesc in mediu 25 FPS :okay:

Batman fara PhysX, nu-i Batman ((

:derpcry:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8594 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-11-27 23:13:59 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
http://www.torrentsmd.com/forum.php?action=viewtopic&topicid=88127570&page=p10094790#10094790 Тестируем :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8595 by ERRORIU (Power User) (0 mesaje) at 2011-11-27 23:19:33 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top

shadow23 wrote:

biln PhysX-ul in Batman asa mult crapa  :derpwhy:

nu conteaza ce optiuni pun.. cu PhysX-ul stins primesc 64 FPS in mediu iar daca il pornesc primesc in mediu 25 FPS :okay:

Batman fara PhysX, nu-i Batman ((

  :derpcry:



драва  или игра кривая

Malossi, я только привык к твоей старой аватарке, как ты установил уже новую :angry:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8596 by Shadow23 (Везунчик) (0 mesaje) at 2011-11-27 23:22:37 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8595 ERRORIU, "... драва ..." - последние :unsure:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8597 by winx (Power User) (0 mesaje) at 2011-11-27 23:40:15 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8596 shadow23, eu tot am probleme cu aparitia la linii transparente in nfs hp 2010 si alte.ajutati patanii plizz. (hd5770,stock clocks,stock voltage,glacial tech gp-al650a) lg flatron 1368/768 60 hz max.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8598 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-11-27 23:41:48 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8595 ERRORIU, ок, тогда я ещё раз поменяю, ждём дров или патч какойто, у меня тож 25 фпс


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8599 by winx (Power User) (0 mesaje) at 2011-11-27 23:43:26 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
driverele cele mai nou ,os reinstall, tot


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#8600 by vicciu1 (Power User) (0 mesaje) at 2011-11-28 00:19:15 (714 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#8597 winx, "... eu tot am probleme cu aparitia la linii transparente in nfs hp 2010 si alte.ajutati patanii plizz ..." - si eu am asa ceva. Asta e cel mai probabil de la crack-ul rau


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.